Ambiance Casino sous Unity

Par Aurélien le 24 novembre 2014 dans 3DSMAX, Cinema 4D, Unity3D
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Réalisation d’une scène d’intérieur de type casino afin d’approfondir un peu plus mes connaissances sous Unity.
L’ensemble a été réalisé en 7 jours à l’aide de Cinema 4D et 3DSMax.
L’ensemble tourne à plus de 70 FPS en 1440p sur une unique GTX 660 Ti.

Cela m’a permis d’expérimenter différents workflows et de comprendre qu’il est difficile de se passer de 3DSMax pour ce genre de production… J’ai effectivement commencé à modéliser mes éléments de base sous cinema 4D, mais je me suis vite aperçu que les objets que j’ai récupéré dans des banques ou sur des sites sont souvent au format 3DS, qu’il faut les nettoyer, vérifier les normales, les smoothing groups, et que l’on fait ça très bien dans Max notamment grâce aux outils de modeling (ex : les ring selection de type 1 sur 2 combinés aux loop selection)

D’autre part Cinema 4D ne permet pas de projeter la géométrie d’un maillage détaillé sur un low-poly tandis que max fait ça très bien. De la même façon l’outil de dépliage d’UVs de Max se montre plus pratique et rapide (et je ne suis pas sûr que ce sois uniquement une question d’habitude).

Mais ce n’est pas tout, les personnages que l’on peut acheter ou récupérer gratuitement sont souvent pré-riggés avec Biped! Dans ces conditions autant animer directement dans 3DSMax d’autant plus que Biped permet de charger des fichiers de motion capture et qu’il est facile de les nettoyer (sur ce point, on peut peut-être faire la même chose sous cinema 4D mais je ne connais pas très bien les outils de rigg « automatiques » similaires à Biped).

Au final j’ai donc utilisé en majorité 3DSMax sur ce projet, mais je reste convaincu que Cinema 4D est beaucoup plus pratique quand il s’agit de créer du motion design, des publicités pré-calculées, des habillages etc… et ce doit être encore plus vrai dans des petites structures ne disposant pas d’une équipe dédiée prête à coder des outils pour les besoins d’une production.

Concernant les animations de personnages je me suis vite trouvé limité sous Unity par la nécessité de coder la moindre interaction… J’ai fait fonctionner le système D pour enchaîner mes animations avec des states machines et le système mecanim, mais je contrôle peu de choses au final (ou alors avec énormément de bidouilles).

Ce qui me fait penser qu’il est indispensable de travailler avec un codeur capable de gérer toute les interactions à partir des mouvements de bases des personnages, de créer de l’aléatoire, des routines de pathfinding, mais aussi des shaders spéciaux (je ne suis pas parvenu à créer un shader à la fois transparent et réfléchissant par exemple).

Bref, voici le résultat de cette semaine d’expérimentation, il y a quelques bugs et les fichiers de motions de capture ne sont pas toujours les plus inspirés (mais que fait ce barman?). L’ensemble manque sans doute de cohérence entre les objets récupérés et les objets modélisés (et les persos n’ont pas tous le même niveau de détail) mais je pense être parvenu à restituer l’ambiance d’une salle de casino tout en découvrant un peu plus Unity!

Vous trouverez ci-dessous un aperçu de mon worflow :

Note : les fichiers de personnages ou d’objets récupérés sur différents sites pour faire ce test restent la propriété de leurs auteurs respectifs, aucune utilisation commerciale ne sera faite de ce projet qui a été réalisé à des fins de formation personnelle et d’expérimentation.

Concept

scenefinaleUnity

lightmap

modelingC4D

Baking maps

reductionpolys

SkinBiped

AnimationBiped

motion capture

statemachine

Casino_Rendu_final_Unity_02

Casino_Rendu_final_Unity_03

Casino_Rendu_final_Unity_05

Casino_Rendu_final_Unity_04

Casino_Rendu_final_Unity_06

à propos de l'auteur

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Infographiste 3D généraliste 3DSmax / Cinema 4D. Je suis de nature curieuse et me forme en permanence selon les besoins, apprenant ainsi régulièrement de nouvelles méthodes et de nouveaux outils. Photographe averti et videaste amateur, j'affectionne particulièrement le travail sur l'ambiance et la lumière.

4 Commentaires

  1. Guillaume 25 novembre 2014 Reply

    Pour une première, ça déboite !
    On a envie d’en voir plus maintenant…

    • Author
      Aurélien 26 novembre 2014 Reply

      Merci Guitoux!

      Avec un codeur et plus de temps pour choisir, setuper et animer les personnages, on pourrait faire des truc sympas! Genre une intro façon Farcry, un gars qui nous accueille et nous parle, puis on prendrai un flingue et on … heu non c’est hors sujet.

  2. Evunz 20 février 2016 Reply

    Très impressionnant !

    C’est jouable en l’état ? (je veux dire par la, tester les machines à sous par exemple)

    ça a un petit coté Time Splitters (FPS des années 2000 sur les consoles 128bits)

    J’adore, beau travail. ;)

    • Author
      Aurélien 3 avril 2016 Reply

      Salut et merci!
      Non en l’état ce n’est qu’un décors sans interactions, n’étant pas codeur je me suis débrouillé avec des animations qui tournent en boucle au bon moment ^^

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